넥슨 개발자 컨퍼런스서 키노트 세션 진행기존 게임 기획·개발과 문법 완전히 달라“글로벌 공략할 시간 얼마 안 남았다”
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- ▲ ⓒ뉴데일리 김성현 기자
박용현 넥슨게임즈 대표가 글로벌 공략을 위해 대작을 넘어선 ‘빅게임’ 개발의 중요성을 피력했다.박용현 대표는 24일 판교에서 열린 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스’에 참석해 기조강연에 나섰다. 박 대표는 넥슨게임즈 신작 개발과 더불어 넥슨코리아의 빅게임본부를 총괄하며 다양한 장르의 대형 게임 개발을 이끌고 있다.박용현 넥슨게임즈 대표는 ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’를 주제로 키노트 세션을 진행했다. 글로벌 게임 시장에서 완성도 높은 대형 게임 개발이 전략적으로 중요하다는 취지다. 박 대표는 “현재 게임 시장은 정체됐고 글로벌에서도 각 로컬별로 포화상태에 이르렀다”며 “글로벌 플레이어들이 국내 시장을 뺏는 상황에서 밖으로 치고 나가는 공격적인 전략이 필요하다”고 말했다.로컬에서 성장한 빅플레이어가 살아남으려면 빅플레이어만 할 수 있는 빅게임으로 승부를 봐야한다는 것이다. 여기서 말하는 빅게임이란 트리플A급 대작을 넘어서는 규모로, 글로벌 시장에서 기존 강자들과 대등한 수준의 타이틀을 의미한다.특히 박 대표는 빅게임이 기존 게임 기획 및 개발 문법과 완전히 다르다고 강조했다. 국내에서는 출시일이 정해지면 티저를 띄우고 사전 등록 날짜에 맞춰 마케팅을 진행하는 데 두 달 정도가 소요된다. 이미 개발팀의 제작 단계가 끝나가는 상황에서 출시 마케팅이 이뤄지는 방식이다.그러나 글로벌 시장에서 출시하는 빅게임은 티저와 트레일러를 게임 개발 착수 시점에 공개한다는 것이 다른 점이다. 박 대표는 “게임을 빠른 시점부터 공개하는 것은 개발팀에는 꽤 부담이 가는 정책”이라며 “몇 년에 걸쳐 개발하면 게임이 바뀔 수 있는 부분도 있다”고 덧붙였다.글로벌 시장 특성상 트레일러를 통해 몇 년에 걸쳐 기대감을 높여놓지 않으면 판매가 되지 않는다는 것이다. 본편 제작에 있어서도 글로벌 빅게임은 캐릭터들의 대화나 그래픽 등 디테일의 수준이 국내 게임이 지향하는 방향성과 완전히 다르다는 것이다.박 대표는 현재 국내에서의 게임 개발 방식이 ‘우물 안 개구리’로 머물지 않도록 경계해야 한다고 피력했다. 그는 “안 해봐서 모르는 것은 큰 문제는 아닌데 오히려 문제는 우리가 이미 알고있는 것들이 많다는 것”이라며 “가성비 방법론에 맞춰 게임을 개발하다 보니 틀안에 갇힌 사고를 하게되고, 경쟁작을 이해하고 재현하는 전반에 악영향을 끼치는 상황”이라고 말했다.빅게임을 제작하는 과정에서 필요한 조직구성의 어려움에 대해서도 제시했다. 대규모 조직을 구성하는 것도 난관인데다가 명확한 비전을 공유해 같은 방향으로 개발하도록 디렉팅 하는 것 자체가 쉽지 않은 일이라는 점에서다. 글로벌 빅게임을 만드는 회사들도 해당 문제는 뾰족한 수가 없다고 설명하면서 앞서 제시한 ‘개발 단계에서의 트레일러’가 필요하다는 점을 상기시켰다.박 대표는 “만드는 게임이 어떤 게임인지 목표로 하는 퀄리티는 어떤 수준인지 보여줄 수 있으니 비전을 통일하기 쉽다”며 “사람 뽑을 때도 실제로 할 줄 알거나 좋아하는 사람들이 모이게 돼서 품질을 높이는 데도 유리하다”고 전했다.그는 글로벌 게임 시장을 공략할 수 있는 시간이 많이 남지 않았다고 설명했다. 박 대표는 “기회의 문은 아직 열려있지만 계속 열려있을 거라고 장담할 수는 없다”며 “알고있는 문제건 처음 보는 모르는 문제건 숙제를 빠르게 풀어서 빅게임으로 시장을 공략해야 한다”고 역설했다.한편, 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)는 개발자들이 프로젝트를 통해 축적한 지식과 경험 공유하는 자리다. 코로나 시기 온라인 개최된 이후 사내 행사로 진행되다가 올해 6년만에 오프라인 행사로 개최하게 됐다.환영사를 통해 이정헌 넥슨 대표는 “NDC의 핵심은 실무 중심의 지식 교류와 경험 공유에 있다”며 “더 나아가 앞으로 우리가 어떤 고민을 안고 나아가야 할지 어떤 방향으로 함께 성장할 수 있을지 모색하는 계기가 되기를 바란다”고 말했다.





