11월 15일 글로벌 동시 출시..."글로벌 시장서 통용되는 모바일 RPG로 거듭날 터"PC게임 성공신화 기반 리니지 레볼루션 출시 등 치열한 경쟁 예고
  • ▲ 박원희 블루홀 대표 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자
    ▲ 박원희 블루홀 대표 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자
  • ▲ 블루홀 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자
    ▲ 블루홀 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자



  • "데빌리언 IP로 활용해 글로벌 시장에서 통용되는 모바일 RPG로 거듭나겠다"

    블루홀이 개발하고 게임빌이 퍼블리싱하는 '데빌리언 모바일 RPG'가 다음달 15일 글로벌 출시를 앞두고 있는 가운데, 판교 블루홀 사옥에서 박원희 대표는 인터뷰를 통해 "PC게임으로  출시됐던 데빌리언 IP(지적재산권)를 활용해 글로벌 시장에서 통용되는 모바일 RPG를 만들겠다"고 자신했다.

    블루홀의 첫 글로벌 모바일 RPG인 데빌리언.

    엔씨소프트 역시 PC를 기반으로 큰 인기몰이를 해 온 리니지 IP를 활용한 모바일 RPG(리니지 레볼류션) 출시를 앞두고 있는 가운데 나온 발언으로 관심이 집중되고 있다.

    이날 솔직한 인터뷰를 통해 게임 출시와 관련한 블루홀의 포부, 업계의 전반적인 분위기 등을 들어볼 수 있었다.

    원작인 데빌리언 MMORPG를 모바일화 하는데는 구현이 가능한 부분도 있지만, 모바일 게임이라는 특성상 새롭게 변화를 준 부분도 있었다. 

    이에 대해 박원희 대표는 "데빌리언 MMORPG는 던전플레이를 사용자들이 합심해서 공략하도록 협력 플레이를 지원하는 반면, '데빌리언 모바일'은 개인화된 플레이로 스스로 혼자 즐길 수 있는 모습을 집중하는데 차이가 있다"고 설명했다.

    데빌리언 모바일과 마찬가지로 타사에서도 원작 IP(지식재산권)를 활용한 모바일 RPG 출시를 진행 중이지만, 박 대표는 타사 게임의 방향성과는 다르다고 주장했다.

    그는 "데빌리언은 사용자가 직접 연구하고 학습하기 때문에 타사 게임의 방향성과 완전히 다르다"며 "게임빌과 맞춰서 우리가 만들어낸 것을 소화하는 중심으로 서비스해나가려고 하기때문에 사용자 경험적으로도 차이가 있다고 본다"고 말했다.

    게임빌의 개발력과 해외 퍼블리싱 성과는 블루홀이 협력을 결정한데 중요한 요인으로 작용한 것으로 보인다.

    박 대표는 게임빌과의 퍼블리싱 계약에 대해 "지난 2013년 말 부터 많은 퍼블리셔로부터 데빌리언을 모바일화하면 어떠냐 의견을 받았다"며 "게임빌은 글로벌 시장에서 독보적인 행보를 이어가고 있었고, 게임빌과 협업하면 좋은 결과물을 얻을 수 있겠다는 조언들을 적극 수렴해 결정하게 됐다"고 설명했다.

    게임빌은 자사 모바일 RPG(서머너즈 워)가 북미에서 2년이 넘는 기간동안 국내 모바일 RPG로는 유일하게 10위 권에 들고 있어 국내외에서 개발력과 퍼블리싱 성과를 인정받고 있다. 

    게임의 흥행에 대해서는 조심스러우면서도 장기적인 기대감을 내비쳤다.

    박 대표는 "게임을 1주일 했을 때 느낀 좋고 나쁜 점은 또 한 주가 지나면 계속 거듭해서 바뀌기 때문에 게임 자체도 오래 즐기는 식으로 만드는 것을 추구하고 있다"며  "데빌리언 모바일에 바라는 점은 애초에 목표했던 것처럼 웨스턴, 아시아에서 2~3년 이상 지속적으로 서비스 되고 고정팬층이 생겼으면 하는 바람"이라고 말했다.


    <인터뷰 전문>

    Q. 회사 소개와 현황을 간략하게 부탁드린다. 

    A. 블루홀의 태생 자체는 카이스트 동기-후배가 중심으로 만들어졌다.

    지노게임즈(現 블루홀)는 지난 2009년 '임모탈'이라는 프로젝트 코드명으로 데빌리언 프리프로덕션에 착수한 후 이듬해 12월 프로토타입의 개발을 완료하고 한게임과 퍼블리싱 계약을 체결하면서 순항했다.

    2014년 데빌리언 MMORPG를 국내 정식 서비스를 실시했으며, 2015년 블루홀이 지노게임즈를 인수하고 지금의 '블루홀지노게임즈'가 됐다.

    현재 데빌리언 MMORPG IP(지식재산권)의 연장선으로 '데빌리언 모바일'을 제작 중이다.

    배틀로얄 장르를 창시한 해외 유명 개발자와 콜라보 해서 20~30명의 각 국개발자들과 PC 패키지 프로젝트를 진행하고 있다.

    현재 개발은 '데빌리언 IP'와 '글로벌 협업' 두가지 방향으로 진행하고 있다.

    Q. 데빌리언 모바일을 개발하게된 계기는?

    A. "데빌리언 IP 활용해 글로벌 시장에서 통용되는 RPG를 만들어보자"

    데빌리언 MMORPG는 지난 2009년부터 개발했고 출시까지 약 5년의 시간이 걸렸다. 

    처음에는 소위 디아블로(블리자드) 스타일의 핵앤 슬래시 MMORPG는 없었는데, 데빌리언을 제작하고 3년 정도 지나니까 블리자드에서 디아블로3가 나왔다. 우리가 노리던 시장 영역이었고 원조 격인데, 디아블로3의 출시로 데빌리언 MMORPG가 고전했다.

    게임을 런칭하고 나서 고전하고 있는 데빌리언 IP를 어떻게 하면 좋을지 많은 고민을 하다가 데빌리언 IP 활용해 글로벌 시장에서 통용되는 모바일 RPG를 만들어보자는 결론을 내고 개발을 시작하게 됐다.


    Q. 게임빌과 퍼블리싱 체결을 하게 된 계기가 어떻게 되나?

    A. "글로벌로 끌고 가는데 게임빌이 제일 잘 도와줄 것이라고 생각들었다"

    지난 2013년 말에 굉장히 많은 퍼블리셔가 데빌리언을 모바일화하면 어떠냐 의견을 줬다.

    게임빌은 글로벌 시장에서 독보적인 행보를 이어가고 있었고, 게임빌과 협업하면 좋은 결과물을 얻을 수 있겠다는 조언들을 적극 수렴해 결정하게 됐다.

  • ▲ 박원희 블루홀 대표 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자
    ▲ 박원희 블루홀 대표 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자


  • Q. 데빌리언 모바일이 원작과 이질감 없이 플레이할 수 있는 부분이라면 어떤 게 있나? 반대로 모바일화 하지 못한 부분은?

    A. "개인화된 플레이를 즐길 수 있도록 집중했다"

    기본적으로 PC MMORPG는 특정 세계에 들어간다는 느낌을 받을 수 있다. 배경이나 환경적 요소, 스토리 등의 전달을 높이게 돼 있는 것을 모바일에서는 전달하기 쉽지 않다.

    백그라운드 서사보다는 플레이에 집중한 게 차이라고 할 수 있다. 데빌리언 MMORPG는 던전플레이를 사용자들이 합심해서 공략하도록 협력 플레이를 지원한 반면, 데빌리언 모바일은 개인화된 플레이로 스스로 혼자 즐길 수 있는 모습을 집중하는데 차이가 있다.


    Q. 국내 게임업계는 양산형 게임이라고 할 정도로 모바일 RPG가 포화상태라고 할 수 있다. 데빌리언 모바일이 다른 모바일 RPG와 차이가 있다면?

    A. "모바일 RPG, 해외 시장에서 성공 잠재력이 충분히 있다"

    실제로 한국 게임 시장에는 모바일 RPG가 많은 것이 사실이지만, 유럽, 북미, 남미만 봐도 개척이 안되는게 의문들 정도로 모바일 RPG가 많지 않다.

    글로벌 출시를 준비하는 데 있어서 두 가지 측면에서 가능성을 높게 점치고 있다.

    그 이유 중 하나는 해외에서도 점점 모바일 RPG에 관심을 갖기 시작했다는 것이다. 실제로 북미 CBT를 진행해보면 지표가 국내보다 높게 나오는 곳도 있어서 관심 갖아주고 있는 경향성이 생긴 것을 확인할 수 있었다.

    다음으로 서비스 측면이다. 실제로 우리 RPG는 한국형이라고 부를 수 있을 만큼 정답이 정해진 형태 RPG가 많다. 성장 최고점이 있고 정답을 향해 밟아가는 과정이 녹아들어가 있다. 

    데빌리언 모바일의 소프트 런칭을 통해 사용자들의 플레이 패턴을 보면 스킬 포인트가 다 다른 것을 확인할 수 있었다. 
    데빌리언은 몇백만 가지 스킬 조합으로 캐릭터 능력을 직접 선택할 수 있고 전투 능력치도 설정할 수 있어서 사용자 선택형으로 전투역량을 만들 수 있기때문에 어떤 캐릭터가 최강인지 알 수 없을 정도다. 

    전투역량이 다 달라서 중반에 가면 차이가 난다는 게 큰 관점에서 차별점이라고 볼 수 있다.


    Q. 데빌리언의 성공 가능성과 흥행의 기준을 어느 정도로 점치는지?

    A. "글로벌 시장에서도 2~3년 이상 서비스되는 고정 팬층이 생겼으면..."

    게임을 1주일 했을 때 느낀 좋고 나쁜 점은 또 한 주가 지나면 계속 거듭해서 바뀐다. 그렇기 때문에 게임 자체도 오래 즐기는 식으로 만드는 것을 추구하고 있다. 데빌리언에 바라는 점은 애초에 목표했던 것처럼 웨스턴, 아시아에서 2~3년 이상 지속적으로 서비스 되고 고정팬층이 생겼으면 하는 바람이다.


    Q. 타사에서도 대작 IP를 활용한 모바일 RPG 출시를 앞두고 있다. 타사 게임과 견줄만한 전략이 따로 있는지?

    A."우리가 만든 것을 소화하는 중심으로 서비스해나갈 것"

    한국에서 유명 IP를 기반한 게임의 파급력은 꽤 높은 편이다. 곧 출시를 앞둔 OO의 모바일 RPG도 사용자들이 좋아하는 IP 기반으로 모바일화 잘됐을 거라고 추측된다. 

    하지만, 데빌리언은 사용자가 직접 연구하고 학습하기 때문에 타사 게임의 방향성과 완전히 다르다. 서비스에 대한과정에서도 차이가 있다고 생각한다. 우리는 게임빌과 맞춰서 우리가 만들어낸 것을 소화하는 중심으로 서비스해나가려고 하기때문에 사용자 경험적으로도 차이가 있다고 본다.

  • ▲ 박원희 블루홀 대표 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자
    ▲ 박원희 블루홀 대표 ⓒ 뉴데일리 정상윤 기자


  • Q. 데빌리언 모바일을 개발할 때 비하인드 스토리가 있나요?

    A. "게임빌과 토론하고 마찰 빚기도...논의 끝에 상당 부분은 다시 개발"

    지난해 1월부터 개발을 시작했는데 같은 해 12월 정도에 글로벌 시장 접근에 대한 논점들로 게임빌과 마찰을 빚기도 했다. 글로벌시장에 나가자는 목표는 같았지만, 참고할 만한 게임이 없었던 것이 그 이유이다. 그걸 어떻게 할 것인지 게임빌과 토론하고 마찰이 일어나기도 했었지만, 논의 끝에 양쪽의 의견을 적극 수렴해서 상당 부분을 다시 개발하기도 했다.


    Q. 데빌리언 모바일에서 이벤트적으로 눈여겨볼 만 한 부분은?

    A. 데빌리언에 알게 모르게 테라 소녀 가장 캐릭터도 있고 다양한 캐릭터를 콜라보 형식으로 업데이트하고 자꾸 모시고 와서 악마화 할 거다(웃음).

    과거 테라에 등장했던 캐릭터가 데빌리언 모바일에 등장하는 것을 확인하는 것도 재미요소가 될 것 같다.


    Q. 게임 개발에서 이것만큼은 가장 중요하다고 생각하는 것은?

    게임을 하면서 느껴지는 감정 각종 맥락에 의한 표현들이 있는데, 즐거운 시간을 재밌게 게임하면서 감성적인 포인트 주제가 있으면, 그게 제일 훌륭한 게임이라 생각한다.

    또한, 사용자들의 기호는 다양하지만, 게임이 맞춰주질 못 할때가 있다. 컨텐츠의 다양성을 추구해서 사용자들의 기호를 충족시켜주는 게임을 만들고 싶다.


    Q. 데빌리언 모바일을 기대하고 있는 사용자들에게 한마디 

    A. 국내를 넘어 해외에서도 고정 팬층이 생길수 있는 콘텐츠를 제공하도록 노력하겠다. 

    글로벌 출사표를 던진 '데빌리언 모바일'에 
    많은 관심과 기대 부탁드린다.