동남아-남미 지역 NFT 수용도 가장 높아위메이드, 컴투스, 그라비티 등 국내 게임사 적극 진출높은 DAU에 비해 게임 매출에 미치는 영향은 미비
  • ▲ 미르4 글로벌 버전 ⓒ위메이드
    ▲ 미르4 글로벌 버전 ⓒ위메이드
    국내 게임사들의 P2E(Play to Earn) 게임이 동남아 및 남미 지역에서 눈에 띄는 성과를 거두고 있다. 국내에 비해 자유로운 규제 환경에 승승장구 중이지만, 한정적인 사업모델에 따른 저조한 수익은 해결해야 할 숙제다.

    31일 시장조사기관 파인더는 대륙별 주요 국가를 선정해 총 20개국에서 2만 9000여명을 대상으로 조사한 ‘NFT 수용 리포트’를 공개했다. 리포트에 따르면 NFT 수용도가 가장 높은 국가는 필리핀(32%)으로 집계됐으며, 태국(26.6%), 말레이시아(23.9%), 베트남(17.4%) 등의 동남아시아 국가가 높은 수용도를 나타냈다.

    이 밖에도 브라질(12.1%), 베네수엘라(10.6%), 페루(9.9%), 콜롬비아(8.4%) 등 남미 국가가 상위권에 이름을 올렸다.

    업계에서는 NFT 수용도가 높은 국가들의 경우 대체적으로 국민 월평균 소득과 화폐 가치가 낮아 생계용으로 P2E 게임을 플레이하는 유저가 많다는 분석을 내놓고 있다.

    P2E 게임 사업을 적극적으로 전개하고 있는 국내 게임사들에게 해당 시장은 기회의 땅이다. 최근에는 넷마블이 가시적인 성과를 거두는 데 성공했다. 지난 25일 글로벌 시장에 출시된 넷마블의 ‘제2의 나라’ P2E 버전은 동남아 시장에서 매출 상위권을 장악했다.

    시장조사업체 센서타워의 집계에 따르면 제2의 나라 P2E 버전은 출시 하루 만에 앱스토어 매출 순위 기준 태국 1위, 인도네시아 2위, 필리핀 3위 등 동남아시아 지역에서 상위권에 진입했다.

    이 밖에도 위메이드의 미르4 글로벌 버전이 필리핀에서 가장 많은 매출을 기록하고 있으며, 브라질이 뒤를 잇고 있다. 컴투스와 그라비티 역시 각각 ‘서머너즈워: 크로니클’ 베타테스트 버전, ‘라그나로크 라비린스 NFT’ 등의 P2E 게임을 동남아시아 지역에 출시하며 가능성을 확인했다.

    다만, 일각에서는 P2E 게임의 수익성에 의문을 표하고 있다. 게임을 즐기는 이용자 수와 비교했을 때 매출이 부진하다는 분석이다.

    실제로 위메이드는 지난해 4분기 미르4 글로벌 버전의 매출을 609억 원으로 밝힌 바 있는데, 월평균 이용자 수(MAU)가 600만 명에 달하는 점을 감안하면 아쉬움이 남는 수치다. 직접적인 비교는 어렵지만 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’은 대만 서비스 한달 만에 500억 원의 매출을 기록한 바 있다.

    문제는 P2E 게임의 사업모델에 있다. P2E 게임의 경우 NFT 거래 및 토큰 거래에서 발생하는 약 5%의 수수료로 수익을 올리고 있어 일반적인 게임과 비교했을 때 수익성이 낮다는 분석이다.

    결국 수익성 개선을 위해서는 거래액을 늘려야 하는데 시장 상황도 좋지 않다. 월스트리트저널(WSJ)이 NFT 관련 데이터 전문 사이트를 인용한 보도에 따르면 5월 기준 하루 평균 NFT 거래 건수는 1만 9000건으로 집계됐다. NFT 거래가 가장 활발했던 지난해 9월 하루 평균 거래 건수(22만 5000건) 대비 92% 급감한 수치다.

    NFT 시장의 활성화 디지털 지갑 개수도 지난해 11월 11만 9000개에서 4월 말 기준 1만 4000개로 88% 감소했다. 이를 두고 WSJ는 “NFT 시장이 무너지고 있다”고 표현하기도 했다.

    업계 관계자는 “P2E 게임의 수익성 개선을 위해 필요한 것은 거래액의 확대다. 이를 위해서는 많은 이용자를 확보하는 것이 중요하다”며 “단순히 기존 게임에 블록체인 기술을 접목하는 수준이 아닌 완성도 높은 게임성과 독창적인 소재 활용 등을 통해 소비를 이끌어 낼 필요가 있다”고 말했다.