어비스디아 퍼블리싱 중단, 다키스트 데이즈 종료 예견자체 개발과 퍼블리셔로서 역량 모두 한계 드러내신작 반등 관건 … 글로벌 IP 퍼블리셔 도약 시험대
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    NHN이 야심 차게 선보인 신작들이 연이어 시장의 외면을 받으면서 게임 사업의 지속 가능성에 대한 의구심이 커지고 있다.

    24일 업계에 따르면 NHN이 퍼블리싱한 서브컬처 게임 ‘어비스디아’는 개발사 직접 운영으로 전환됐다. 

    서비스 이관 시점은 이달 30일로, 개인정보와 서비스 이용 기록 등은 개발사인 링게임즈로 이전된다. NHN은 국내 서비스를 시작한 지 2달여 만에 퍼블리싱에서 손을 놓게 됐다.

    링게임즈는 “좀 더 빠르게 유저들의 눈높이와 기대치를 맞추기 위해 개발사 직접 서비스 형태로 변경하게 됐다”며 “결코 어비스디아의 서비스 차질은 없을 것이며, 후속작 개발로 가기 위한 작업 또한 아니다”라고 해명했다.

    업계에서는 NHN의 퍼블리셔로서 역량 부족을 드러낸 것으로 해석하고 있다. 서브컬처 게임은 유저 친화적 소통과 빠른 업데이트가 핵심이지만, NHN의 퍼블리싱 체제 하에서는 한계를 드러냈다는 평가다.

    이용자들이 특히 문제삼은 부분은 BM이다. 유저들과 소통을 늘리고 과금 부담을 합리적인 수준으로 설계하겠다고 언급했으나, 정해진 횟수를 뽑아야만 확정적으로 캐릭터를 얻을 수 있는 반천장 구조 특성상 원하는 캐릭터를 뽑는데 한계가 있었다. 재화 수급이 어려울뿐더러, 유료 재화 상점도 다른 모바일 게임에 비해 가격대가 높고 보상이 적다는 비판이 제기됐다.

    업데이트에서도 아쉬움을 남겼다. 지난해 8월 일본에 선출시된 작품인 만큼 개발진은 2주마다 업데이트를 예고했으나, 신규 캐릭터 출시에만 집중되면서 이용자들의 반발을 샀다. 정작 유저들이 요구한 피로감 해소와 시스템 개선 등 질적 콘텐츠 변화에 대한 요구는 반영되지 않았기 때문이다.

    이와 더불어 자체 스튜디오에서 개발한 루트슈터 장르 ‘다키스트 데이즈’도 게임 개발과 서비스 역량의 한계를 드러낸 사례로 꼽힌다. 지난해 4월 오픈베타를 시작한 게임은 정식 출시 일정이 기약 없이 지연되면서 서비스 종료가 확정적이라는 목소리가 나오고 있다.

    게임은 오픈 첫날 1만명이 넘는 동시접속자를 기록했지만, 현시점에는 세 자릿수 수준으로 관심도가 떨어지면서 흥행과는 거리가 멀어졌다. 부족한 조작 편의성과 비슷한 장르 게임을 조합해 만든 것 같다는 의견이 개진되며 전체적인 완성도가 미흡하다는 평가가 나왔다. 이용자들의 피드백은 반영되지 않는 한편, 무료 게임으로서 파밍보다는 ‘Pay To Win’ 요소의 BM이 반발을 불러오며 기존 유저들도 게임을 떠나는 양상이다.

    업계에서는 NHN의 게임 사업 지속성에 대해 의구심을 드러내고 있다. 어비스디아와 다키스트 데이즈 사례에서 보듯 자체 개발과 퍼블리싱 모두 돌파구를 찾지 못하고 있다는 점에서다. 꾸준한 성장세를 기록 중인 웹보드 부문이 월 결제한도 상향과 게임산업법 개정안에 탄력을 받는 것과는 상반되는 양상이다.

    다만 올해 게임 사업에 승부수를 던진 만큼 아직 반등 여지는 남았다. 성공적인 IP를 활용한 ‘디시디아 듀엘룸 파이널 판타지’와 ‘최애의 아이: 퍼즐 스타’에 기대를 걸고 있는 것.

    지난 3월 출시한 디시디아 듀엘룸 파이널 판타지는 원작 캐릭터를 세련되게 재해석하고, 모바일 환경 최적화에 높은 점수를 얻으면서 긍정적인 초기 반응을 이끌어내고 있다. 연내 출시를 예고한 최애의 아이: 퍼즐스타는 일본 시장 출시 초반 성과를 내며 순항 중이다. 대중적인 매치3 퍼즐에 수집과 육성의 재미를 더해 시각적인 완성도가 높다는 평가가 나오며 국내 출시 기대감을 높이고 있다.

    업계 관계자는 “신작 흥행과 서비스 역량에 한계를 보이면서 게임 사업 지속성과 전략에 빨간불이 켜졌다”며 “두 개의 신작은 글로벌 IP 퍼블리셔로 도약할 수 있을지 가늠할 수 있는 척도가 될 것”이라고 말했다.